หลักการพื้นฐาน 12 ข้อ ของการทำ Animation




หลักการพื้นฐาน 12 ข้อ ของการทำ Animation


1. Timing (เวลา)– การเคลื่อนไหวทุกอย่างนั้นจะมีระยะเวลาหรือความเร็วของตัวมันเอง เช่น การยกแขน กับการเหวี่ยงแขน… ระยะเวลาของการยกแขนปกติ กับการเหวี่ยงแขนด้วยความเร็ว ซึ่งแน่นอนว่าระยะเวลาที่ใช้ต้องแตกต่างกัน หรือระยะเวลาในการเดิน การก้าวเท้าแต่ละก้าว ด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน ซึ่งในการ Animate นั้น เราจำเป็นที่จะต้องรู้ระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือ กี่เฟรม ซึ่งเรื่องนี้จะรู้ได้ด้วยการหมั่นสังเกต และอาจจะใช้อุปกรณ์เสริม เช่น นาฬิกาจับเวลา
2. Slow-In Slow-Out (อัตราเร็ว, อัตราเร่ง)
– อัตราเร็ว อัตราเร่ง จะเกี่ยวข้องกับกฎของฟิสิกส์ เช่น หากเราโยนลูกบอลขึ้นไปในอากาศ ช่วงจังหวะแรกที่ปล่อยลูกบอลออกไป ลูกบอลจะมีอัตราเร็วสูงสุด (ซึ่งลูกบอลนั้นยังไม่ขึ้นถึงตำแหน่งสูงสุด) แล้วลูกบอลจะค่อยๆ ลดความเร็ว จนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ (ซึ่งก็คือ ลูกบอลนั้นอยู่ในจุดสูงสุดแล้ว) จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา โดยแรงโน้มถ่วง ซึ่งจากตัวอย่างนี้จะเห็นได้ว่า ช่วงจังหวะที่ลูกบอลลอยขึ้นไปบนอากาศ แต่ละวินาทีที่ผ่านไปในเวลาที่เท่ากัน แต่ลูกบอลจะเดินทางไปในระยะทางที่ไม่เท่ากัน
หรือ อีกตัวอย่างหนึ่งที่ใกล้ตัวขึ้นมาอีกหน่อย ก็สังเกตการเหวี่ยงแขนของคนที่เดินไปมา ในจังหวะที่แขนเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสุด และข้างหลังสุด แขนจะเคลื่อนที่ช้าลง
เรื่องของ Slow-in Slow-out จะช่วยในเรื่องของการบอกน้ำหนักของส่วนต่างๆ ความเร็วในการเคลื่อนไหว และในเรื่องของแรงเหวี่ยง

3. Arcs (การเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้ง)
– การเคลื่อนที่เกือบทุกอย่างในโลกนี้ เป็นการเคลื่อนที่แบบเส้นโค้ง เช่น การเดิน, การเหวี่ยงแขน ถ้าลองถ่ายวีดิโอแล้วเอานำมาเปิดดูจุดตำแหน่งปลายมือทีละเฟรม จะเห็นว่าเส้นทางการเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้ง
4. Anticipation 
– เมื่อจะทำอะไรต้องมีการเตรียมเริ่ม เช่น ก่อนที่คุณจะกระโดดนั้น เป็นไปไม่ได้ที่คุณจะยืนขาตรงแล้วกระโดดได้เลย อย่างน้อยคุณต้องงอเข่าเพื่อออกแรงถีบส่งตัวเองขึ้นไป
ในการ Animate นั้นก็เช่นกัน ถ้าคุณจะทำ Animate ตัวละครให้ขว้างของไปให้ไกลๆนั้น เป็นไม่ได้ที่คุณจะหยิบสิ่งของขึ้นมาแล้วปล่อยมือเลย หรือแค่ยื่นแขนไปข้างหน้าแล้วปล่อยมือ ดังนั้นเราควรที่จะต้อง Animate การเหยียดแขน หรือเหวี่ยงแขนไปข้างหลังก่อนเพื่อรวบรวมแรง ก่อนที่จะเหวี่ยงสิ่งของออกไป หากลองสังเกตจากการเคลื่อนไหวของนักกีฬานั้นจะชัดเจนมาก
5. Exaggeration (การกระทำที่เกินจริง)
– หรือก็คือ Overacting นั่นเอง เป็นการกระทำอะไรแบบเกินจริงหน่อยๆ เพื่อบ่งบอกและแสดงถึงอาการของตัวละคร ซึ่งตรงนี้การ์ตูนจะนิยมใช้บ่อยเพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี และสามารถสื่อสารได้ชัดเจน
6. Squash and Stretch (การหดตัว-การยืดตัว)
– ตัวอย่างที่ชัดเจนที่นิยมใช้อธิบายหลักการข้อนี้ก็คือลูกบอลกระเด้ง เมื่อลูกบอลกระทบลงพื้น ลูกบอลจะบี้ลง (Squash) เพราะแรงอัด และเมื่อลูกบอลเด้งจากพื้นลอยขึ้นไปในอากาศ ลูกบอลจะยืด (Stretch)
7. Secondary Action (การกระทำรอง)
– การกระทำรอง หรือการเคลื่อนที่รอง เช่น เรา Animate ตัวละครเคลื่อนไหว ขาที่ก้าว และแขนที่ขยับก็คือการเคลื่อนที่หลัก แต่เสื้อผ้า หรือผม ที่ปลิวตามแรงเหวี่ยงของการเคลื่อนที่ พวกนี้คือการเคลื่อนที่รอง การกระทำรองพวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่า ตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ
8. Follow Through and Overlapping Action
– ในหลักการข้อนี้จะมีความคล้าย/ใกล้เคียงกับ Secondary Action
– Follow through คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก เช่น หากเราขว้างบอลไป เมื่อมือเราปล่อยลูกบอลออกไปแล้ว มือจะไม่หยุดค้าง ในท่าที่ลูกบอลออกจากมือไป แต่ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย เป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป ส่วน
– Overlapping action นั้นจะคล้ายกับการส่งทอดของแรง เช่น การสะบัดเชือก จังหวะที่สะบัดหรือเหวี่ยงออก เส้นเชือกทั้งหมดจะยังไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน โดยส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อน คือส่วนที่อยู่ใกล้กับจุดที่ออกแรงมากที่สุด หรือก็คือที่มือนั่นเอง จากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อยๆ จนถึงปลาย หรืออย่างเวลา Animate ผู้หญิงใส่กระโปรงเดิน จังหวะที่ขาข้างใดข้างหนึ่งยืดไปข้างหน้าสุด ปลายกระโปรงจะยังไม่กระดกหรือยื่นไปข้างหน้าสูงสุด จะทิ้งช่วงประมาณ 2-5 เฟรม ซึ่งเป็นจังหวะที่ขาเริ่มถอย ชายกระโปรงยังได้รับอิทธิพลจากแรงส่งอยู่ จึงทำให้เคลื่อนที่ต่อไปข้างหน้าได้อีก
9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
– การทำ Animation นั้น ส่วนใหญ่จะมีรูปแบบการทำงานอยู่ 2 แบบ คือ
– Straight Ahead Animation เป็นการทำ Animate แบบทำทีละเฟรม (ซึ่งในการ Animate รูปแบบนี้จะเหมาะกับการทำ Animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เช่น น้ำ, ไฟ, ลม เพราะพวกนี้จะไม่มีคีย์เฟรมที่แน่นอน)
– Pose-to-Pose Action เป็นการทำ Animation แบบใช้ Key Frame ที่นิยมทำกันอยู่ (กำหนดท่าทางหลัก และตำแหน่งเฟรมที่เกิดขึ้นใน Key Frame จากนั้นก็มาจัดการ Animate In Between ที่อยู่ช่วงระหว่างคีย์เฟรมหลักที่กำหนดไว้ ซึ่งในขั้นตอนนี้ถ้าเป็นงาน Computer Animation ก็คือช่วงเส้นกราฟที่ไม่มีตำแหน่งคีย์เฟรม และคอมพิวเตอร์คำนวณการเคลื่อนที่ให้โดย Animator จะควบคุมการเคลื่อนไหวจากความโค้งของเส้นกราฟ)
10. Staging (ท่าทางการแสดง)
– Staging หรือท่าทางการแสดงนั้น จะออกมาดีหรือไม่ดีนั้น มีหลักการง่ายๆ คือให้เรามองภาพเป็นภาพแบบ Silhouette (ภาพเงาดำ) มอง Character เราเป็นเงาดำเรียบๆไม่เห็นรายละเอียดอะไร ถ้าเราสามารถอ่านท่าทางของเงาดำนั้นออกได้ว่ากำลังทำอะไร แสดงว่า Staging ของ Character นั้นค่อนข้างชัดเจน สามารถที่จะสื่อสารกับคนดูรู้เรื่อง
11. Appeal (เสน่ห์ดึงดูด)
– หรือก็คือเสน่ห์ของตัว Character มันคือสิ่งที่สามารถดึงดูดคนดู, สร้างความประทับใจให้กับคนดูได้ หรืออาจจะเป็นสิ่งที่คนดูอยากเห็น
12. Personality (ลักษณะบุคลิก)
– แต่ละคนนั้นย่อมไม่มีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด ตัว Character เองก็เช่นกัน แต่ละตัวย่อมมีบุคลิกแตกต่างกันไป การสร้างบุคลิกและนิสัยจะเป็นการช่วบสร้างเอกลักษณ์ให้กับ Character นั้นๆ และยังช่วยทำให้ Character นั้นๆดูมีชีวิตมากขึ้น

ขอบคุณแหล่งที่มา
https://xerxesz0.wordpress.com/2013/04/05/%E0%B8%AB%E0%B8%A5%E0%B8%B1%E0%B8%81%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%9E%E0%B8%B7%E0%B9%89%E0%B8%99%E0%B8%90%E0%B8%B2%E0%B8%99-12-%E0%B8%82%E0%B9%89%E0%B8%AD-%E0%B8%82%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B8%81/

ความคิดเห็น

  1. Listen...

    What I'm going to tell you might sound kind of creepy, maybe even a little "supernatural"

    BUT what if you could just press "PLAY" and LISTEN to a short, "miracle tone"...

    And miraculously bring MORE MONEY into your LIFE??

    What I'm talking about is thousands... even MILLIONS of DOLLARS!

    Sound too EASY?? Think it couldn't possibly be REAL?!?

    Well, I'll be the one to tell you the news..

    Many times the most significant blessings in life are the easiest to GET!

    Honestly, I will provide you with PROOF by letting you PLAY a REAL "magical wealth building tone" I've produced...

    And TOTALLY FOR FREE

    You just push "PLAY" and watch money coming right into your life.. starting pretty much right away..

    CLICK here now to PLAY the magical "Miracle Abundance Tone" as my gift to you!

    ตอบลบ

แสดงความคิดเห็น

โพสต์ยอดนิยมจากบล็อกนี้

ทฤษฎีแอนิเมชั่น

การสร้างแอนิเมชั่นแบบทวีน

สอนการทำแอนิเมชั่น พื้นฐาน