หลักของแอนิเมชั่นสามารถแบ่งออกได้เป็น3ชนิดคือ
1.ขั้นตอนการเตรียมงาน (Pre-Production) การเตรียมงานได้แก่ การคิด (Concept) การเขียนเนื้อเรื่อง (Development) การเขียนต้นฉบับ (Script) รวมไปถึงการวาด สตอรี่บอร์ด (Storyboard) และการทำเป็น แอนิเมติก (Animatic) รวมถึงการ Modelling และ Texturing ซึ่งขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่สาคัญมาก เป็นการกาหนดทิศทางของโปรเจ็คทั้งหมด
2.ขั้นตอนการผลิต (Production) ขั้นตอนการผลิตได้แก่ การสร้างสิ่งแวดล้อม (Background) และแอนิเมทตัวละครตาม กระดาน ภาพนิ่ง Storyboard ที่วาดขึ้น ลาดับขั้นควรมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ 1) ทำภาพเคลื่อนไหว (Animating) แอนิเมเตอร์จะนาโมเดลตัวละครสามมิติทำให้ เคลื่อนไหวตาม Story Reel เมื่อทำการเคลื่อนไหวเสร็จแล้วก็ต้องเก็บรายละเอียดต่างๆ โปรแกรมในการสร้างได้แก่ Adobe flash animation ,Adobe Photoshop,Adobe Illustrator
3.ขั้นตอนการเก็บงาน (Post-Production) ขั้นตอนการเก็บงาน ได้แก่ การตัดต่อ รวบรวมคลิป แอนิเมชันเข้าด้วยกัน ใส่เสียงและปรับสี (Editing) การออกแบบไตเติ้ล การให้เครดิตผู้จัดทา การเลือกสื่อบันทึกและรูปแบบการบันทึกให้เหมาะสม กับเครื่องเล่น หรือคือฟอร์แมท (รูปแบบ) ที่ใช้ในการบันทึกเป็นชนิดไหน แล้วทดสอบผลที่ได้จากการ บันทึกก่อนนาไปเผยแพร่อีกครั้งหนึ่ง (ดารา แพรัตน์, 2538 : 5)
หลักการสร้าง Animation
Timing
- Timing คือ เวลา การเคลื่อนไหวในแอนิเมชั่น จะมีเรื่องของเวลาหรือความเร็วมาเกี่ยวข้อง เช่นการก้าวเดิน การก้าวทีละก้าว ก้าวแรกต่อเนื่องไปยังก้าวต่อไปเพื่อให้ดูธรรมชาติ และสอดคล้องกับช่วงเวลา เช่นการวิ่ง กับการเดิน ที่มีท่าทาง และเวลาที่ต่างกัน ด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน ซึ่งจำเป็นที่จะต้องเรียนรู้เกี่ยวกับระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือ กี่เฟรม
- จังหวะช้าเร็วเป็นสิ่งสำคัญ เพราะมันแสดงถึงความคิดและความรู้สึกของตัวละคร ว่าเขาทำสิ่งต่างๆ ด้วยเหตุผลอย่างไร เช่น ดวงตาที่กระพริบเร็ว -ช้า ถือเป็นการแสดงที่ต่างกัน…ตื่นเต้น หรือ ง่วง
. Ease In and Out หรือ Slow In and Out
- Ease In and Out หรือ Slow In and Out การเคลื่อนไหวของร่างกายมนุษย์หรือวัตถุอื่น ๆ ต้องเกี่ยวข้องกับอัตราความเร็ว อัตราเร่งของวัตถุ จะเห็นได้ว่าจะมีอัตราเร่งขึ้นเร็วและอัตราความเร็วค่อยๆช้าลง เช่น เมื่อลูกบอลลอยขึ้นไปในอากาศ ช่วงแรกของการปล่อยลูกบอลไป จะมีอัตราความเร็วสูงสุด และลูกบอลจะค่อยๆ ลดความเร็ว จนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ เมื่อลูกบอลอยู่สูงสุด จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา ด้วยโดยแรงโน้มถ่วง ด้วยเหตุนี้การสร้างแอนิเมชั่นต้องคำนึงถึงการเคลื่อนไหวที่ดูเหมือนสมจริงที่เน้นที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของการเคลื่อนไหว หลักการนี้มีเพื่อให้การเคลื่อนไหวดูนุ่มนวลขึ้น
Arc
- การเคลื่อนไหวในลักษณะวิถีโค้ง การสร้างแอนิเมชั่นควรศึกษาเข้าใจรูปแบบการเคลื่อนไหวตามเส้นโค้งที่วัตถุที่จะทำให้การเคลื่อนไหวดูน่าในใจ ไม่น่าเบื่อ ซึ่งที่จะช่วยให้สมจริงมากขึ้น เช่น การเหวี่ยงแขน ขณะที่กำลังจะโยนลูกบอลของนักกีฬาเบสบอล เมื่อโยนลูกบอลจะมีความเร็วของวัตถุหรือแรงผลักดันให้ลูกบอลไปข้างหน้า และมีแนวการเคลื่อนไหวเป็นเส้นโค้งออกไปข้างหน้า แล้วค่อยลดต่ำลงด้วยความเร็วที่ลดลง จนตกลงถึงพื้น จะเห็นว่าการเคลื่อนไหวนั้นจะมีลักษณะเป็นวิถีโค้ง
Anticipation
- Anticipation เป็น ท่าเตรียม หรือท่าเริ่มต้น บางครั้งการทำแอนิเมชั่นจะให้ความสำคัญกับท่าเตรียมมาก เพราะจะดึงดูดความสนใจ และการติดตามของผู้ชม เช่น การง้างขามาด้านหลังก่อนที่จะเตะลูกบอล ตัวละครก็จะเหวี่ยงแขนไปด้านหลังจนเกือบถึงพื้น และเหวี่ยงไปข้างหน้าอย่างแรง
- ท่าเตรียม ทำให้ตัวละครมีลักษณะท่าทางที่ดูแล้วเป็นธรรมชาติ
- ท่าเตรียม มักมีทิศทางตรงข้ามกับท่าหลัก
Exaggeration
- Exaggeration การแสดงเกินจริง เพื่อสร้างอารมณ์ตัวละครให้มีชีวิตชีวา เช่น ทำหน้าตกใจอ้าปากกว้าง ตัวลอย เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี สื่อสารได้ชัดเจน
- เช่น ในฉากตัวละครเล่นเบสบอล แล้วต้องขว้างลูกไปข้างหน้า เราอาจจะเพิ่มการเงื้อมลูกให้ดูเกินจริง จนตัวบิดหมุนไปเลย
Squash and Stretch
- Squash and Stretch การยืดหดของวัตถุเช่น บอลยางเวลาโดนแรงอัดกระแทกพื้นย่อมแบนลง และยืดขึ้นเมื่อเด้งออก
- ในขณะที่ตัวละครเคลื่อนไหว ร่างกายจะยืดหยุ่น ไม่ขยับตัวแข็งๆ แบบหุ่นยนต์
- การเคลื่อนไหวต้องคำนึงถึงน้ำหนัก และขนาด
Secondary Action
- Secondary Action การกระทำรอง หรือการเคลื่อนรอง เช่น ตัวละครเดินขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วย แต่เสื้อผ้า ผม ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน พวกนี้คือการเคลื่อนไหวรอง พวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่า ตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ
- ใช้ในเวลาที่ตัวละครทำอะไรหลายๆ อย่างพร้อมกัน เช่น นักยิมนาสติกเดินไปที่เครื่องเล่น ในขณะเดียวกันเขาก็ยื่นมือไปจับเครื่องเล่นนั้นด้วย
Follow Through and Overlapping Action
- Follow Through and Overlapping Action การผลจากแรงส่งคือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก เช่นเวลาขว้างบอล เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้ว มือจะไม่หยุดค้าง ณ ท่าที่ลูกบอลออกจากมือ ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย อันเป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป ส่วน Overlapping action นั้นจะคล้ายๆ กับการส่งทอดของแรง ที่จะเห็นชัดเจนสุด ก็เช่น การสะบัดเชือก หรือสะบัดแส้ จังหวะที่เหวี่ยงออก เส้นเชือกทั้งหมดจะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน ส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อน คือส่วนที่อยู่ใกล้มือ หรือจุดที่ออกแรงมากที่สุด จากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อย จนถึงปลาย
- เวลาที่ตัวละครสิ้นสุดอากัปกิริยาใดๆ ก็ตาม จะไม่หยุดกิ๊กทีเดียว ร่างกายจะค่อยๆ เคลื่อนไหวช้าลง และหยุดตามในที่สุด
- เช่น ถ้าหมาหูยาววิ่งข้างถนน เมื่อวิ่งไปถึงอีกฝั่ง แม้ส่วนตัวจะหยุดแล้ว แต่ส่วนหูจะยังคงเคลื่อนไหวต่ออีกสักพัก ก่อนจะตงลงแนบหัว
Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
straight ahead animation คือการทำแอนิเมชั่นหรือภาพเคลื่อนไหวทีละภาพไปเรื่อย จะไม่มีภาพเคลื่อนไหวหลัก
pose-to-pose action คือการกำหนดแบบใช้ key frame ที่เป็นการกำหนดท่าทางหลักหรือต้นทาง และกำหนดท่าทางปลายทาง จากนั้นสร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างท่าทางหลักทั้งสอง (animate in between)
Staging
- Staging ท่าทางการเคลื่อนไหวให้ชัดเจน ให้ผู้ชมได้เข้าใจได้ทันที
- ภาพตัวละครจะต้องดูเป็นสามมิติ ไม่ใช่แบนราบติดหน้าจอ
- การวางภาพต้องอยู่ในจุดที่สามารถเห็นการแสดงดีที่สุด ไม่ว่าจะเป็นท่าทาง อารมณ์ หรือปฏิกิริยาของตัวละคร
- รวมทั้งการรู้จักเลือกใช้ขนาดภาพต่างๆ เช่น Close up shot, Medium shot, Long shot ให้เหมาะสม
Appeal
- Appeal การสร้างคุณลักษณะตัวละครที่มีเสน่ห์ แปลกใหม่ น่าสนใจ เพื่อสร้างความประทับใจ จดจำได้ของผู้ชม
Personality
- Personality การสร้างบุคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร
- สร้างตัวละครให้มีบุคลิกที่โดดเด่นจนทำให้เกิดการตอบสนองของผู้ชม ไม่ว่าจะเป็น น่ารัก ตลก ชั่วร้าย แปลกประหลาด
- ที่สำคัญ ต้องออกมาให้ชัด อย่าให้บุคลิกแบบครึ่งๆ กลางๆ ซึ่งจะทำให้ตัวละครถูกหลงลืมได้
ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น