หลักการพื้นฐาน


หลักการพื้นฐาน 12 ข้อ ของการทำ Animation


1. Timing (เวลา)– การเคลื่อนไหวทุกอย่างนั้นจะมีระยะเวลาหรือความเร็วของตัวมันเอง เช่น การยกแขน กับการเหวี่ยงแขน… ระยะเวลาของการยกแขนปกติ กับการเหวี่ยงแขนด้วยความเร็ว ซึ่งแน่นอนว่าระยะเวลาที่ใช้ต้องแตกต่างกัน หรือระยะเวลาในการเดิน การก้าวเท้าแต่ละก้าว ด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน ซึ่งในการ Animate นั้น เราจำเป็นที่จะต้องรู้ระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือ กี่เฟรม ซึ่งเรื่องนี้จะรู้ได้ด้วยการหมั่นสังเกต และอาจจะใช้อุปกรณ์เสริม เช่น นาฬิกาจับเวลา
2. Slow-In Slow-Out (อัตราเร็ว, อัตราเร่ง)
– อัตราเร็ว อัตราเร่ง จะเกี่ยวข้องกับกฎของฟิสิกส์ เช่น หากเราโยนลูกบอลขึ้นไปในอากาศ ช่วงจังหวะแรกที่ปล่อยลูกบอลออกไป ลูกบอลจะมีอัตราเร็วสูงสุด (ซึ่งลูกบอลนั้นยังไม่ขึ้นถึงตำแหน่งสูงสุด) แล้วลูกบอลจะค่อยๆ ลดความเร็ว จนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ (ซึ่งก็คือ ลูกบอลนั้นอยู่ในจุดสูงสุดแล้ว) จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา โดยแรงโน้มถ่วง ซึ่งจากตัวอย่างนี้จะเห็นได้ว่า ช่วงจังหวะที่ลูกบอลลอยขึ้นไปบนอากาศ แต่ละวินาทีที่ผ่านไปในเวลาที่เท่ากัน แต่ลูกบอลจะเดินทางไปในระยะทางที่ไม่เท่ากัน
หรือ อีกตัวอย่างหนึ่งที่ใกล้ตัวขึ้นมาอีกหน่อย ก็สังเกตการเหวี่ยงแขนของคนที่เดินไปมา ในจังหวะที่แขนเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสุด และข้างหลังสุด แขนจะเคลื่อนที่ช้าลง
เรื่องของ Slow-in Slow-out จะช่วยในเรื่องของการบอกน้ำหนักของส่วนต่างๆ ความเร็วในการเคลื่อนไหว และในเรื่องของแรงเหวี่ยง

3. Arcs (การเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้ง)
– การเคลื่อนที่เกือบทุกอย่างในโลกนี้ เป็นการเคลื่อนที่แบบเส้นโค้ง เช่น การเดิน, การเหวี่ยงแขน ถ้าลองถ่ายวีดิโอแล้วเอานำมาเปิดดูจุดตำแหน่งปลายมือทีละเฟรม จะเห็นว่าเส้นทางการเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้ง
4. Anticipation 
– เมื่อจะทำอะไรต้องมีการเตรียมเริ่ม เช่น ก่อนที่คุณจะกระโดดนั้น เป็นไปไม่ได้ที่คุณจะยืนขาตรงแล้วกระโดดได้เลย อย่างน้อยคุณต้องงอเข่าเพื่อออกแรงถีบส่งตัวเองขึ้นไป
ในการ Animate นั้นก็เช่นกัน ถ้าคุณจะทำ Animate ตัวละครให้ขว้างของไปให้ไกลๆนั้น เป็นไม่ได้ที่คุณจะหยิบสิ่งของขึ้นมาแล้วปล่อยมือเลย หรือแค่ยื่นแขนไปข้างหน้าแล้วปล่อยมือ ดังนั้นเราควรที่จะต้อง Animate การเหยียดแขน หรือเหวี่ยงแขนไปข้างหลังก่อนเพื่อรวบรวมแรง ก่อนที่จะเหวี่ยงสิ่งของออกไป หากลองสังเกตจากการเคลื่อนไหวของนักกีฬานั้นจะชัดเจนมาก
5. Exaggeration (การกระทำที่เกินจริง)
– หรือก็คือ Overacting นั่นเอง เป็นการกระทำอะไรแบบเกินจริงหน่อยๆ เพื่อบ่งบอกและแสดงถึงอาการของตัวละคร ซึ่งตรงนี้การ์ตูนจะนิยมใช้บ่อยเพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี และสามารถสื่อสารได้ชัดเจน
6. Squash and Stretch (การหดตัว-การยืดตัว)
– ตัวอย่างที่ชัดเจนที่นิยมใช้อธิบายหลักการข้อนี้ก็คือลูกบอลกระเด้ง เมื่อลูกบอลกระทบลงพื้น ลูกบอลจะบี้ลง (Squash) เพราะแรงอัด และเมื่อลูกบอลเด้งจากพื้นลอยขึ้นไปในอากาศ ลูกบอลจะยืด (Stretch)
7. Secondary Action (การกระทำรอง)
– การกระทำรอง หรือการเคลื่อนที่รอง เช่น เรา Animate ตัวละครเคลื่อนไหว ขาที่ก้าว และแขนที่ขยับก็คือการเคลื่อนที่หลัก แต่เสื้อผ้า หรือผม ที่ปลิวตามแรงเหวี่ยงของการเคลื่อนที่ พวกนี้คือการเคลื่อนที่รอง การกระทำรองพวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่า ตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ
8. Follow Through and Overlapping Action
– ในหลักการข้อนี้จะมีความคล้าย/ใกล้เคียงกับ Secondary Action
– Follow through คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก เช่น หากเราขว้างบอลไป เมื่อมือเราปล่อยลูกบอลออกไปแล้ว มือจะไม่หยุดค้าง ในท่าที่ลูกบอลออกจากมือไป แต่ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย เป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป ส่วน
– Overlapping action นั้นจะคล้ายกับการส่งทอดของแรง เช่น การสะบัดเชือก จังหวะที่สะบัดหรือเหวี่ยงออก เส้นเชือกทั้งหมดจะยังไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน โดยส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อน คือส่วนที่อยู่ใกล้กับจุดที่ออกแรงมากที่สุด หรือก็คือที่มือนั่นเอง จากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อยๆ จนถึงปลาย หรืออย่างเวลา Animate ผู้หญิงใส่กระโปรงเดิน จังหวะที่ขาข้างใดข้างหนึ่งยืดไปข้างหน้าสุด ปลายกระโปรงจะยังไม่กระดกหรือยื่นไปข้างหน้าสูงสุด จะทิ้งช่วงประมาณ 2-5 เฟรม ซึ่งเป็นจังหวะที่ขาเริ่มถอย ชายกระโปรงยังได้รับอิทธิพลจากแรงส่งอยู่ จึงทำให้เคลื่อนที่ต่อไปข้างหน้าได้อีก
9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
– การทำ Animation นั้น ส่วนใหญ่จะมีรูปแบบการทำงานอยู่ 2 แบบ คือ
– Straight Ahead Animation เป็นการทำ Animate แบบทำทีละเฟรม (ซึ่งในการ Animate รูปแบบนี้จะเหมาะกับการทำ Animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เช่น น้ำ, ไฟ, ลม เพราะพวกนี้จะไม่มีคีย์เฟรมที่แน่นอน)
– Pose-to-Pose Action เป็นการทำ Animation แบบใช้ Key Frame ที่นิยมทำกันอยู่ (กำหนดท่าทางหลัก และตำแหน่งเฟรมที่เกิดขึ้นใน Key Frame จากนั้นก็มาจัดการ Animate In Between ที่อยู่ช่วงระหว่างคีย์เฟรมหลักที่กำหนดไว้ ซึ่งในขั้นตอนนี้ถ้าเป็นงาน Computer Animation ก็คือช่วงเส้นกราฟที่ไม่มีตำแหน่งคีย์เฟรม และคอมพิวเตอร์คำนวณการเคลื่อนที่ให้โดย Animator จะควบคุมการเคลื่อนไหวจากความโค้งของเส้นกราฟ)
10. Staging (ท่าทางการแสดง)
– Staging หรือท่าทางการแสดงนั้น จะออกมาดีหรือไม่ดีนั้น มีหลักการง่ายๆ คือให้เรามองภาพเป็นภาพแบบ Silhouette (ภาพเงาดำ) มอง Character เราเป็นเงาดำเรียบๆไม่เห็นรายละเอียดอะไร ถ้าเราสามารถอ่านท่าทางของเงาดำนั้นออกได้ว่ากำลังทำอะไร แสดงว่า Staging ของ Character นั้นค่อนข้างชัดเจน สามารถที่จะสื่อสารกับคนดูรู้เรื่อง
11. Appeal (เสน่ห์ดึงดูด)
– หรือก็คือเสน่ห์ของตัว Character มันคือสิ่งที่สามารถดึงดูดคนดู, สร้างความประทับใจให้กับคนดูได้ หรืออาจจะเป็นสิ่งที่คนดูอยากเห็น
12. Personality (ลักษณะบุคลิก)
– แต่ละคนนั้นย่อมไม่มีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด ตัว Character เองก็เช่นกัน แต่ละตัวย่อมมีบุคลิกแตกต่างกันไป การสร้างบุคลิกและนิสัยจะเป็นการช่วบสร้างเอกลักษณ์ให้กับ Character นั้นๆ และยังช่วยทำให้ Character นั้นๆดูมีชีวิตมากขึ้น

ขอบคุณแหล่งที่มา
https://xerxesz0.wordpress.com/2013/04/05/

ความคิดเห็น

โพสต์ยอดนิยมจากบล็อกนี้

ทฤษฎีแอนิเมชั่น

การสร้างแอนิเมชั่นแบบทวีน

สอนการทำแอนิเมชั่น พื้นฐาน